실제로 한일 문화 교류 를 경제적 관점으로 보면 여전히 역조임. 문화적 영향력으로는 일본의 한류 영화나 드라마 웹툰 KPOP 한국화장품 등이 우세하지만 아직은 큰 돈이 되지 않고 일본의 오타쿠 문화는 문화적 영향력으로는 일부계층에 한정되어 있지만 모바일 게임이나 게임기, 피규어, 애니메이션, 라노벨, 일본만화 등 돈이 되는 상품에서 우위를 보이고 있어서 아직은 일본이 더 많은 돈을 한국에서 벌어들이고 있음. 한국도 한류의 경제적인 영향에 신경을 써야함.
일본이 압도적이예요.
전범국의 이미지때문에 국책사업의 하나로 전투적인 지원아래
이미지를 개량하기 위해 신경쓰며 투자한게 애니, 만화같은 분야
(상상, 망상, 무에서 유를 창조할 수 있는 분야)라서
다른 나라들이 신경쓰지 않는 부분까지 세밀하게 파고 들어 작업한거였죠..
한.. 7~9년전쯤, 제가 듣던 강의는 아닌데. 청강?? 아니면 다른 회사의 임원분이 강의를 왔던거 같기도 하고 아무튼 그런 느낌으로? 시간이 비어서 얼떨결에 들었던 내용중 하나가 한국인들의 웹툰, 만화, 애니 분야의 세세한 그림체와 완성도는 일본에서도 수준급으로 생각한다며 견제한다고 들었던 기억이 떠오르네요..
그땐 못느꼈는데, 지금에서는 진짜 많이 느끼고 수준도 올랐다고 생각되네요.
네이버에서 연재되는 웹툰과 다른 여러 만화들도 일본에서 꾀나 인기가 있다고 보는데..
과거의 이미지를 쇄신, 개량하려는 일본의 국책사업중 하나인
이 산업분야는 현재(과거부터 쭉그랬음.)전투적으로 이미지메이킹 하고있는 걸
생각하면 진짜 쉽지 않다고 보네요..
여러 만화에서도 미화되며 나오죠,
간혹 보면 전범기(욱일)같은게 자주 나온다던가 (개정판도 있죠 ㅋㅋ) 영화에서도 이미 많이 나왔고요.
그러한 이미지나 영향력들을 돈으로 또, 산업으로 흡수시켜 미디어화 하고 자엽스럽게 내비치며 정당화하고 피해자 코스프레까지 하는 수준이라 아주 아이러니한 상황이죠.
사무라이, 도게자.. 뭐 문화를 깊게 알다보면 다 아시는 부분들이라 생각합니다.
조사 단체마다 차이는 있지만, 대략 2017~2019년 정도에 일본 내 만화 시장에서 전자 만화 시장이 기존 출판 만화 시장을 넘어 섰음.
그리고 여전히 카카오의 피코마와 네이버의 네이버 웹툰이 일본 전자 만화 시장의 70% 정도를 차지하고 있고 떨어질 생각을 안 함.
뭐든 플렛폼은 한번 선점을 하면 바뀌기 힘듬.
일본에서 메신저로 네이버 라인이 부동의 1위를 유지 하는 것도 같은 맥락임.
한국 어플이라는 것 알면서도 사용함.
만화 시장도 전망을 보면 향후 2030년 쯤엔 전자 만화가 시장의 80~90% 차지 할 걸로 봄.
그런데 그걸 선점한 게 우리나라 기업.
그리고 피코마와 네이버 웹툰은 한일만 하는 게 아님.
이미 동남아와 미국 시장은 진출을 했고 유럽도 진출 하려 함.
뭐가 됐든 일본은 디지털 전환에 완전히 실패했고 그나마 남아있는 시장도 우리가 다 가져가고 있음.
세계에서 미국 다음으로 애니메이션 시장과 제작 산업이 발달 했는데 국제적으로 이를 서비스하는 플랫폼이 하나도 없다는 것이 신기할 수준임.
당장 애니도 이제는 넥플릭스나 다른 OTT로 서비스하지 자기들 플랫폼으로 서비스를 못 함.
결국 일본 산업의 추락과 우리의 추월은 끝난 게 아니라 아직도 현재 진행형임.
모르긴 몰라도 내가 피코마와 네이버 웹툰 운영자면 애니메이션을 웹툰처럼 스마트 폰으로 간단하게 시청하는 시스템을 만들겠음.
이 시장 선점하면 끝임. 아무도 아직 안 하고 있으니