글쎄요. 어쩌면 다른 나라가 걸어가야할 길을 먼저 갔을 수도 있죠. 산업혁명을 예로 들어봅시다. 마냥 소자본에서 자본축적이 이루어지고 주식회사가 등장하며 대자본으로 성장하는 그 역사가 늘 '자본승리'라는 유토피아로 끝날까요? 영국도 이런 무자비한 자본축적에 제동을 걸죠. 노동조합의 설립, 사회보장제도(베버리지보고서), 국민보건, 환경규제, 독점규규제법 등등.
진보라는게 늘 '모든것을 해방시킨다'가 아닙니다. 사람들이 생각하는 진보에는 이상한 편견이 가득하죠. 게임과 문화만 나오면 말이죠.
셧다운제를 해서 매출이 더 증가했어요. 그리고 게임산업시장의 규모(매출액)도 증가했고요. 도리어 규제를 운운해서 매출증가를 기록했는데 제가 이런 것도 안 들고 와서 적으면 그쪽이 감사해야 합니다. 가장 강력한 공격카드를 안 쓰고 봐줬으니까요.
1. 매출액기준으로 낸다는 말은 '세금이외의 추가부담금'이 아니라 실질적으로 '매출세'와 동일한 효과를 가집니다. 부가세를 논하면서 매입세액환급이 없는 매출세액말이죠. 단지 세율이 올랐다는 정도입니다. 그리고 이 세율증가가 어떤 식으로 악영향(물론 그렇지만 여기서 선동질하는 최악의 경우인가에는 여전히 부정적)을 끼쳤는지 실증분석이라도 대는 사람이 없어요. 늘 추상적인 전개뿐이죠.
2. 영화에서는 영화발전기금이라고 영화보시면 표살때 그 돈이 소비자에게 전가됩니다. 이것도 추가부담금이죠.
그리고 세금 얘기는 일부러 못 알아듣는척 하시는겁니까???
매출세 ㅋㅋ 나 참
제가 적지 않았던가요 세금외에 추가로 매출기준으로 내는 산업이 뭐냐고요
다른 기업 다 내는 세금 말고 말입니다.
부가가치세 걷은거 안내는 기업도 있습니까?
그거 말고 추가로 매출액기준 부담금을 또 납부하는 산업을 말씀해보시라고요.
얼마나 되고 그게 일반적인 경우입니까??
애초에 이리 써놨는데도 왜 못알듣는척 하시는건지요???
이렇게 길게 풀어써놔야합니까?
그 정도도 못알아들으실 분이 아닌듯한데 말장난하자고 하시는겁니까???
그리고 삼성이 수출하는데 정부가 보조금 주는거 모르시면
뉴스 좀 보고 사시고요.
지금 우리나라 관련해서 WTO 제소걸고 걸려있는게 열댓건 되는데
내역 한번 보고 오세요.
퍼센티지는 까먹었는데 아마도 1.6%이던가 이상이면 덤핑이라 1.5까지 주다가 또 시비가 붙었던게 작년인가 재작년인가 있었던 일인데 ㅋㅋ
어떤 산업에서 두자리수 영업이익율을 달성하는가 물으셨습니까?
삼성전자는 몇년째 두자리수 입니다만?
아 이건 전제 제조업이 아닌 삼성만 따로 떼어내서 하는 얘기니 아닙니까? ㅋㅋ
그럼 왜 님께서는 특정회사의 영업이익율을 떼어내서 말씀하시는지요?
그리고 애초에 SW기반 회사가 상대적으로 이익율을 내기가 더 좋은건 사실입니다만.
님이 걔네가 독특해서 더 부가해야한다고 말씀하고 싶으시면
마찬가지로 모든 SW기반산업에 부과해야하는겁니다.
특정산업만 쏙 빼내서 부과하는게 아니라요.
그 산업만 쏙 빼내서 부과하고 싶으시면 그 산업만의 특성으로 말씀하세요.
마치 게임은 다른 산업과 모든 방면에서 동질적이다라고 주장하시는 군요. ㅋ 아주 웃긴 소리에요. SW, 예를 들어 임베디드 SW가 중독성같은 논란이 있는줄 아세요? 게임만 '너 한번 ㅈ되봐라' 라고 엿먹이는게 아니라 게임은 그 자체로 중독성에 대한 10년전부터 이야기가 오갔고 민간 자체로 자율적으로 진행되지 않자 정부가 나서는 겁니다.
마치 게임은 다른 산업과 다 똑같다고 우기지 마시고 각 산업은 각 산업에 맞는 지원과 규제가 있는겁니다. 그쪽처럼 떠들면 전기차에 주는 보조금은 왜 석유화학산업에 주지 않냐라고 우겨보시죠. 행정법에서 말하지만 다른 사람에 대한 수익은 나에 대한 침해가 될 수 있는 겁니다.
3. 세금 자체가 매출액 기준으로 내는 겁니다. (세금의 성질이 매출, 부가세라면) 제대로 아셔야 겠군요. 마치 언론에서 '세금따로, 부담금따로'라는 이상한 논변을 떠들었으니 이게 부당한 부과인것처럼 다루어졌는데 실질상으로는 매출에 어쩌고 하는 건 세금도 마찬가지라는 겁니다.
4. 그리고 삼성이 수출하는데 정부가 일일히 보조금 내는건 처음듣는 소리군요. 농업도 아니고 말입니다. 우리나라 재정이 그렇게 여유로웠나요. ㅋㅋ
5. 게임회사들의 영업이익률(스마일게이트, 넥슨, NC, 한게임)이 20~30%는 넘습니다만. 스마일게이트는 60%도 넘어요. 어떤 산업에서 두자리수 영업이익률을 달성하는가 묻고 싶습니다만. 제조업평균이익률이 5%입니다. 이런 말하면 꼭 변호하고픈 사람들이 게임은 문화라서 제조업과 다르다라고 떠들죠. 그런데 이런 논리는 게임(문화)만의 독특한 규제도 제조업과는 달리 허용될 수 있다라는 자기모순에 빠진다는 겁니다.
이상하게 게임만 나오면 자유주의자를 넘어선 초자유주의자들이 한국땅에서 이렇게 많았나 싶을 정도인데 우리가 삶을 여유롭게 사는건 '산업'만이 존재하는건 아니에요. 마치 이런 산업의 이윤이 국민경제를 살찌운다라는 일방의 전개만 있다고 과신하는 현상이지만 우리는 게임이외에도 다른 삶이 있죠. 그게 '중독'법이 원래 의도하고자 한 것이고요.
그리고 어떤 정책적인 문제는 중립적인 어투로 쓰는게 좋습니다.
'팍팍 밀어줘도 모자랄 판에...ㅉㅉ'
이런 문구는 아직 현실을 이해하기에 속내가 좁다라는걸 말해줄 뿐이죠. 게임산업에 대한 규제에 대해서는 설령 자신이 반대하더라도 '내가 틀릴 가능성'을 늘 염두하고 있어야 합니다.
규제란 그 산업의 발전을 저해하거나 공공의 이익을 해치는 방향으로 나가서는 안됩니다.
무엇보다도 '공정'하고 '정당'해야 합니다.
그러나 작금의 게임 중독 법안이 과연 공정하며 정당한가요?
게임 중독 법에 관한 배경 어디에도 과연 '누가' '얼마만큼' '무엇에' 중독 되어 있는지 아무런 근거도 자료도 제시하지 못하고 있습니다.
즉, 과연 청소년들이 각종 언론 매체에서 떠들만큼 그렇게 중독이 심한 것인가? 그렇다면 그 중독은 어느 선부터 중독이라 할 것인지, 청소년들이 게임 말고 다른 유흥거리는 제공되어 있었는지, 또 중독이 있다면 과연 어떤 종류의 게임을 하고 있는지, 혹 게임이 청소년에게 유익한 것은 없는지 등등
이런 식의 자세한 근거나 자료도 없이 무조건적으로 악으로만 규정하고 규제하기에만 급급한 모습입니다.
이는 다만 그럴 것이다란 추측으로 규제 법안을 만들고 시행하려 하려는 것에 지나지 않습니다.
아울러 그 규제 법안으로 거둬들이는 돈 역시 어떤식으로 운용될지도 아무런 계획도 없습니다.
즉, 돈을 먼저 걷고 그 돈으로 차후에 중독 예방 조처에 쓰겠다는 건데 이것이 과연 옳은 정책일까요?
다른 산업과 비교했는데, 다른 어떤 산업과 비교해도 작금의 게임 중독법처럼 산업 자체의 존폐를 위협할 만큼 심각한 불공정하며 부정당한 규제는 이제껏 없었습니다.
그렇기에 비난하는 것입니다.
만일 정당하고 공정한 규제법안이라면 여론이 지금처럼 냉소적이고 부정적인 반응일까요?
청소년을 볼모로 자신들의 비자금 챙기기에 급급한 작금의 게임 규제법안은 당연 없어져야 한다고 봅니다.