월 1억 명이 사용하는 "로블록스" 게임은 게임참가자가 게임규칙을 만들어 다수가 이용할수 있도록 하는 플랫폼으로 보여집니다.
게임 플랫폼 특성에 대한 이해는 부족하지만,
한국 게임 업체에서 가상 현실 기반을 둔 형태로 (+홀로 그램?)
오징어 게임을 접목 하면 시장성 측면에서 어떨까? 생각 해봅니다.
한국의 전통 민속놀이, 문화를 알리는 한류 확산의 효과도 기대 됩니다.
숨박꼭질, 공기놀이, 구슬치기 등의 게임 참가자 중심의 가상현실 구현 가능하리라 생각해봅니다.
현 미국 "로블록스" 플렛폼내에서 해당 게임을 구현 하기에는 한계가 있어 보이며
그에 대한 대안으로 가상현실 생각해 봤습니다.
< 한국과 인도 타밀, 전통 민속놀이는 왜 ? 판에 박은듯 동일한가?>
그해답은 BC 1000년 추정, 인도 타밀 유적지에서 발굴된 다량의 유골 분석을 통하여 유추할수 있습니다. 한국어 고어 상당수가 티벳어와 유사한것 결코 우연이 아닙니다.
이에 대하여 일부 한국 역사학자, 신라 가야, 교류의 흔적이라고 이야기 하지만. 시대적 상황을 고려하면, 설득력 부족 하며.
BC 900년~ 1000년전 인도 타밀 초기 역사의 연장선에서 봐야 한다고 생각합니다.
초기 인도 타밀의 역사의 중심은, 현재 짙은 갈색 피부색의 인도 타밀인이 아니였습니다.
단순 유골비중만 보면, 인도 타밀역사의 초기는 남 몽골로이드 인종 30% (북방계 몽골족과 구별) , 코카 소사이드 인종이 중심 35% (서유럽,중동), 아프리카 14% , 그에 반하여 인도 드라비다족 포함 기타 8% 였습니다.
대다수 한국인의 경우 유전적형질은 남몽골로이드 비중이 60% 전후로 가장 크며, 지리적으로 가까운 북방계 몽골로이드 비중은 극히 낮다는점은 주의깊게 봐야할 부분입니다.
한국 역사학계, 인도 타밀역사를 현재 인도 타밀인만의 역사로 해석 하는 큰 실책을 범하고 있습니다. (인도 힌두 타임즈 관련기사 하단 배치)
< 왜 한국과 인도 타밀 전통 민속놀이, 음식문화, 언어 유사한가? >
개인적 추정은, 초기 인도 타밀인들이 고조선 건국과 밀접하게 관련되었다고 판단 하며
그들이 고조선 건국의 주체가 아닐까? 추정 합니다.
*. 인도 사원중에서 가장 많은 부를 소유한 미스터리한 사원 ( 기원을 알수없는..)
미개봉 비밀 금고에 나타난 문양 -> 고구려, 발해의 왕관 문양과 동일 하게 보입니다.
인도 타밀 역사 가장 큰 특징중 하나는 인종보다는, 공통된 문화를 우선하였습니다.
인도 타밀 역사에서 가장 오래된 매장 유적지(ft.다민족, 항아리 매장)
- 일부 인용 -
https://www.thenewsminute.com/article/adichanallur-brief-history-one-oldest-archaeological-sites-india-134150
<일부 요약>
Adichanallur - 기원전 1000년 추정 고대 타밀인의 유적지
1. 인류 역사학자
--. Sathyamurthy 박사는 Adichanallur에서 발견된 유골이 혼합된 인종 기원이라고 말한다. " “다양한 유형의 민족들이 그곳에 살았습니다...... " 문제는 사람들이 드라비다인이 단일 민족이라고 생각한다는 점이다.
--. 약 40년 후 Raghavan 박사는 Sathyamurthy 박사의 발견에 대한 자신의 보고서를 첨부 그의 연구에 따르면 인종 표현은 14% 흑인, 5% 오스트랄로이드, 30% 몽골로이드, 35% 코카소이드, 8% 드라비다인 인종 및 나머지 혼합 특성 인구로 구성되어 있습니다.
(According to his study, the racial representations constituted - 14% Negroids, 5% Australoids, 30% Mongoloids, 35% Caucasoid, 8% ethnic Dravidian and the remaining of mixed trait population.)