블리즈컨 2018 에서 중국 넷이즈의 현지화,외주제작 형태로 발표된
디아블로 이모탈을 보고 환호대신 비난을 보내는 관객영상
먼저 이글을 씀에 있어서 먼 게임이야기냐고 하실것 같아
현지화, 외주화에 대한 kpop 소식들이 이제 많이 들릴것 같아
잡담 형식으로 이야기 하는 것이니 그 부분 이해 부탁드려봅니다
그리고 제가 게임을 안해서 게임정보에 관해서 알고 있는것이 적으니
게임에 관해서 잘 아시는 분들이 많을 터인데 그 부분도 이해좀 부탁드려요
블리자드는 전세계에 확고한 팬층을 확보하고 있고 대한민국에도 그 어느나라보다
충성도가 높은 팬층을 보유하고 있는 게임회사입니다
제가 아는 게임은 스타크래프트 와우 워크래프트정도네요
이번에 블리즈컨 2018에서 디아블로 이모탈을 발표했는데 모바일 버젼으로
중국 넷이즈라는 회사에 외주형태로 제작되었고 중국시장의 해외게임장벽이 심해서
외주화를 통해 현지를 공략하려는 블리자드사의 야심을 볼수 있는 발표현장이었습니다
발표현장은 왜 발전적인 게임보다 모바일이냐? 그리고 왜 중국 넷이즈냐?
등등의 야유가 넘쳤고 철저한 게임성으로 사랑받던 블리자드였는데
이 발표이후에 시가 총액 11조가 빠지는 현상이 발생하였고
모바일 시장을 공략하고 현지화,외주화로 또 다른 성공을 하려던
블리자드는 큰 당혹감을 감추고 못하고 있는 상황입니다
이 문제에서 크게 보이는 부분이 바로 돈인거 같습니다
돈을 탐구하고 거기에 맞춰서 앞으로 나갈것인가?
세계적명성을 지키기 위해 자신이 가지고 있는 기본을 지켜나갈 것인가?
라고 말입니다
리니지m은 대한민국과 대만 등에서 발표되고 전세계적 인기는 아니지만
1조가 넘는 매출액으로 전세계 게임시장 관계자들을 놀라게 했습니다
블리자드 관계자들도 모바일 시장의 황금알을 낳는 돈을 보고
그동안 자신들이 해오던 정체성 대신에
중국에 현지화,외주화로 큰 돈을 벌려는 생각을 당연히 했을 거라고 생각합니다
블리자드의 게임에 대한 충성도가 높은 게이머들은 게임성의 탐구에 집중하던
블리자드가 대신에 중국,현지화,외주화에 아주 큰실망을 한것으로 보입니다
자본에 대한 탐구가 넘치는 발표로 오히려 큰 돈이 시가총액 11조가 날라가는
모습으로 실현되었으니 아이러니한 상황이라고도 할수 있을 것입니다
중국 넷이즈의 외주화로 탄생한 디아블로 이모탈
블리자드 사태를 보면서 kpop 산업의 현지화,외주화와 비교하는것은
분명 100% 올바른 비교라고는 할수 없을 것입니다
그것보단 이런 모습을 보면서 작은 교훈정도는 얻을수 있지 않나 하는
마음으로 이글을 적어봅니다
롤링스톤지의 kpop의 전세계 인기 조명을 보면서
앞으로 우리 눈에 펼쳐질 현지화와 외주형태 작업등을 보면서
미래를 보는 정확한 눈이 필요하질 않나 생각해봅니다
지금 게임산업에서 돈을 추구하며 벌어지는 현상을 보면서
재미로 보시라고 글을 적어보았습니다
두서없고 재미없는 긴글 읽어주셔서 너무 감사하고
좋은 저녁시간 되세요