유투브에 원더플데이즈를 검색하면 리뷰가 많습니다
대개 망작 이라는 평가내지,영화"성냥팔이 소녀 재림"다음의
애니계의 흑역사로 불리웁니다
사상초유의 영화제작비 보다 많은 120 억원투자가 됬으며
제작기간도 무려 7년입니다
그러나 막상 뚜껑을 까보니,형편없는 졸작이였던 것이죠
제작기간이 루즈하게 길어젔던 이유는 소문만 무성하지만 일단
들리는 것에서는 투자회사와 감독과의 마찰이 주된 이유고,제작기간의
7 년이라는 탓에 불어나는 제작비를 감당하지 못한 회사가 하나 둘씩
떨어저나간 이유도 꼽습니다.특히나 투자자들은 '투자 대비 수익률'을
고려해야하는데 그당시 한국 애니메이션은 그러기엔 리스크가 너무
컷던것이죠.
그리고 또한 감독 본인의 세계관을 고집하려한 나머지 미로같
은 난해함과 심오함을 야기시켰습니다
영화에서는 감독의 세계관을 어느정도 반영할수있는데 애니메이션의
특성상 반대로 보편적인 이야기를 끌고가야 함에도,보는 이들에게 철학적
물음을 던지게함으로서 긴 시간동안 마치 마라톤을 하는것처럼 사람을지치게
만들어버렸습니다
또한 각,케릭터의 개성이 너무 희박하고 등장하자마자 등장 인물간의
감정대립이 노골적이여서,감독이 애니메이션은 초짜구나!라는 느낌을
강하게 받았습니다 솔직히 사람들은 복잡한 감정선을 따라 갈수없습니다
관중은 그 자신의 내용이 아니기에 네러티브의 심플함이 요구되는 것이죠.
하옇튼 '원더플에이즈'의 실패로 한국 에니메이션은 장기 불황으로 치닫습니다
어느누구도 한국 애니메이션에 투자하려는 사람이 없게된것이죠
그런탓에 번지수를 잘못골라 한국 애니발전의 방해는 국민들의 애니메이션의
대한 인식탓이다,하며 감독과 평론가들도 자국민에 대한 비난을서슴치 않았습니다
물론 '애니메이션'의 대한 그릇된 고정관념도 일부 있지만
초창기 k-pop을 보십시요, 이것은 순전히 자생적이였습니다
선정적인 '뮤비'나 스타들의 옷이 논란이되었어도 아이러니하게도
'k-pop'의 콘텐츠 수준을 올려놓았습니다
k-pop 콘텐츠의 성공은 바로 '문화산업'이라는데 까지 확장시켰습니다
'문화'와 '산업'은 이젠 동떨어진 개념이 아닌것이죠.
한국 '애니가 성공하지못한 가장큰 이유는 '애니메이션'이 하나의 산업이라는
인식이 희박하며 부가가치 창출이라는 경험이 전무하기 때문입니다
여기에 '애니메이션'을 제작하려는 감독이 대개 '언더독'underdog의 입장에서
애니를 마치'pd 수첩'이나 고발 프로그램도 같이 만듭니다 거기서 발생되는 문제는
진입장벽이 높아지고 극소수층의 호기심을 유발한다는 것입니다.
예컨데 ? '강남'과 '산동내'를 대비시키고 산동내의 고된삶을 그려내면서
강남이라는'자본주의 상징'에 올라가고자 부단하게 악착같이 사는 인간군상을
만화영화로 그린다면? 성공하겠습니까,아예 다큐를 보는게 낫죠!
여기에 '언더독 감독'의 사회부적응자,패배자 입장에서 강자를 비난하기위해
온갖 잡설이나 욕을해댑니다 저속한 표현은 말도아닙니다.
유튜브에 가면 단편 '애니메이션'이 올라와있는데 욕'에서 욕'으로 끝납니다..
그것을 또,한국 애니는 사회고발의 예술의 극치라 칭찬하며 스스로 수준을
저하시키고있습니다
모순된게,그렇게 한국 애니를 칭찬하면서 일본 애니 리뷰나 올라와있는
동영상수 한국 애니보다 많다는 것입니다..
k-pop를 만들고 문화로서 수출하는 데에서 한국은 일본을 압도했습니다
일본과 동남아는 k-pop 소비국인 셈이죠 그러나 애니메이션만은 반대입니다
한국은 일본 애니메이션 소비국입니다
또한 문화 컨텐츠와 산업적인 면에서 일본은 그부분에서 우위입니다
건담과 반다이 프라모델은 별개가 아닙니다 사출업계의 호황
오덕문화 양산과 고정된 소비층확보.코스프레등...
애니는 이제 '산업'입니다 더이상 감독 개인의 '세계관'을 담을수없는
하나의 '자본'과 '예술'을 타협점을 찿아야하는 블루오션, 3차산업인거죠.