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[JP] 日 칼럼 "어째서 현재 한국 만화가 일본에서 인기인가"
등록일 : 22-03-15 09:37  (조회 : 13,837) 글자확대/축소 확대 축소 | 프린트

전편이었던 '「만화 왕국」 일본에게 닥쳐온 「한국산 만화 표현」의 열풍…『나 혼자만 레벨업한 건』 제작회사 일본 지사장이 말하는 일본 만화의 최신 사정'에 이어지는 후속 칼럼 기사입니다.
아래는 일본 칼럼 내용입니다. 댓글은 따로 올리도록 하겠습니다.


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< 일본 칼럼 기사 본문 >
어째서 현재 「한국 만화」가 일본에서 인기인 것인지...일한 만화 업계의 제 1인자가 말하는 웹툰에 관한 오해와 최신 사정

만화 앱 "픽코마"에서 No.1 히트를 하며 2020년에는 월 1억 엔 이상 판매된 『 나 혼자만 레벨업한 건 』 등의 웹툰을 제작한 REDICE의 일본 지사장이자, 『 도굴 왕 』 『 전지적 독자 시점에서 』 등을 제작한 엘세븐 창업자인 이현석 씨는 2004년부터 10년간" 영 간간 "( 스퀘어 에닉스 )에서 편집자로서 활동한 후 2014년에 comico로 가서 웹툰을 했으며, 2017년에 DMM Teller로 돌아선 후, 19년 엘세븐을 창업했다. 


일본과 한국 만화 업계 양쪽에서의 경험이 있는 실무가 이현석 씨가 웹툰을 하며 맛 본 실패는?  또 일본인이 최근의 웹툰에 대해서 오해하는 것은?  


■ 로맨틱 코미디를 맡았을 때는 충격적이었다

― ― 인터뷰 전반에서는, 이현석 씨가 일본에 와서 일본 만화 업계에 한국인 작가를 기용하는 것에 크게 기여한 이야기를 들었습니다. 2010년 경부터 웹툰이 융성하기 시작하여, 한국인 만화가가 일본을 목표로 하는 풍조가 약해지기 시작했고, 이현석 씨 자신도 2014년 웹툰의 편집자/프로듀서로서 comico로 갑니다. 

이현석 씨: "영간간" 편집부에서 comico로 옮긴 당초, 저는 웹툰을 얕보고 있었습니다. 인물 데생은 엉망이고, 색의 사용법도 형편없었어요. comico에는 만화 편집의 경험자가 거의 없었기 때문에 이렇게 됐을 거라고 생각하고 있었죠. 그래서 "이런 건 간단히 할 수 있다"며 지인에게 부탁해서 작품을 몇 개 만들어 봤습니다. 그런데 전혀 인기가 없었어요. 좌우 양면 만화에서 쌓은 노하우가 전혀 통하지 않았죠. 충격이었습니다. 

저는 양면 인쇄 만화 원작자나 편집자로서 "전쟁이란 무엇인가"를 진지하게 고민하는 작품이나 짙은 SF요소가 있는 액션 만화 등 진지하고 중후한 것을 잘해왔습니다만, comico에서는, 메이드가 등장하는 로맨틱 코미디의 웹툰을 맡았습니다. 지금이니까 말할 수 있는데요. 그동안의 일과는 다른, 큰 차이에 굴욕적인 기분을 느꼈습니다. 그런데 이 작품은 그 요일에 갱신되는 작품 속에서 단연 1위의 인기였습니다. 

이로써 「웹툰은 만화 같은 감각으로 해서는 안 된다」, 「독자가 다르다」라는 것을 알게 됐어요. 거기에서 확신을 얻어 아직 10대인 작가를 스카우트하여 만든 작품이 또 유료 판매 부문에서 보기 드문 인기 작품이 되었습니다. 

― ― comico편집부가 2015년 11월 『 디지털 만화의 테크닉 』이라는 책을 MDN에서 출판하고 있는데, 여기에서도 이현석 씨가 종사하고 있어요. 

이현석 씨: 조금만 관련돼 있습니다. 다만 저것은 웹툰을 해설한 내용으로서는 이미 오래된 것입니다. 

제가 운이 좋았던 것은 "영간간"에서도 comico에서도 기회를 받아, 실험에 성공한 것입니다. 스쿠에니 시절에는 「한국인 원작자×한국인 작화가」「한국인 원작자×일본인 작화가」 「일본인 원작자×한국인 작화가」어떤 조합이든지 만화를 만들 수 있었고, 실사 영화 『 신과 함께 』의 원작 웹툰 『 신과 함께 』를 일본인 작가인 미와 요시유키 씨가 일본형의 좌우 양면 만화로 리메이크한 일도 있었어요. 

comico에서도, 스쿠에니의 킨다이치 렌쥬로 씨의 『 라라라 』와 『 그=그녀 』라는 좌우 양면에 걸친 만화를 빌려와, 세로로 다시 부착하여 컬러로 만들어 배급한 결과, 인기가 있었습니다. 다만 다른 회사의 것을 가지고 오면 세로로 해도 팔리지 않았어요. 세로화되기 쉬운 구성, 색을 칠하기 쉬운 것이 있어요. 예를 들어 세로화 할 때에는 스크린 톤이 방해가 됩니다. 그래서 톤 워크가 예쁜 신화사의 만화를 세로로 색을 입히는 건 어려워요. 그러한 경험을 통해서 무수한 발견을 했습니다.



■ 채팅 소설 사업을 하는 회사로 전직


― ― 『 나 혼자만 레벨업한 건』이 갑자기 팔렸다고 생각하고 있는 일본의 만화 업계인도 많지만, 이현석 씨는 『 나혼렙 』이 시작되기 몇 년 전부터 나혼렙의 제작 스튜디오 REDICE의 사람들과 관계가 있었다고 하더군요. 

이현석 씨: 『 나혼렙 』의 작화가 DUBU씨는, 제가 스쿠에니 시절에 만든 『 스페이스 ☆ 댄디 』의 코미컬라이즈(소설이나 드라마를 만화로 만드는 것)를 박성우씨와 함께 해 준 작가입니다. 믿고 보는 작화는 "박성우+REDICE"가 된 것이죠. 이것이 REDICE스튜디오의 데뷔작입니다. 

스쿠에니는 『 강철의 연금술사 』 이래, 애니메이션 제작 회사인 BONES와 좋은 관계를 맺고 있었습니다. "영간간"은 애니메이션의 코미컬라이즈를 적극적으로 다루고 있어 『 스페이스 댄디 』 이외에도 『 STAR DRIVER빛의 택트 』의 코미컬라이즈도 제가 관여하고 있습니다. 

REDICE의 창업자와는, 제가 한국의 서울 만화 진흥원에서 강의했을 때 그가 학생으로 와서 알게 되었습니다. 제가 일본의 만화 업계에 와서 깜짝 놀란 것은 편집부에 아래 세대를 기르는 프로그램이 없다는 것입니다. 저는 이것은 좋지 않다고 생각했고, 적극적으로 아래 세대들에게 지식을 전하는 일을 하고 있습니다. 

그것이 『 스페이스 댄디』 코미컬라이즈로 이어졌고, 제가 comico에 있을 때 REDICE는 『 Beautiful Legends』이란 작품을 1년 간 연재하고 있었습니다. 

― ― 이현석 씨가 2017년에 채팅 소설 사업을 하는 DMM Teller로 옮긴 것은?  

이현석: 한국에서는 웹툰 시장보다 먼저 웹 소설 시장이 유료화되어 달아오르고 있었습니다. 만화를 그리는 데는 오랜 훈련을 쌓지 않으면 작가가 될 수 없지만, 소설이라면 더욱 편하지 않을까 했죠. 하지만 1년 이상 해 봐도 꽤 어려웠어요. 

그러는 사이에 "웹툰을 해 줘"라고 말을 걸어왔어요. 저랑 친한 어떤 회사의 사장이 DMM의 사무실까지 와서 저에게 "뭐 하는 건가요! 당신은 만화를 해야 하는 사람이에요!" 라고 하셨어요. 그래서 결심하고 2019년 엘 세븐을 창업합니다. 처음에 히트했던 것이 『 도굴왕 』 ― ― 이 작품의 각색을 담당한 작가도 제가 한국에서 담당한 교육 프로그램의 학생이었습니다. 

그 후에도 『 전지적 독자 관점에서 』가 한국에서는 연재가 시작된 순간부터 인기를 독차지 하는 등 좋은 결과가 나왔습니다. 

그리고 2021년 겨울 『 나혼렙 』으로 웹툰의 역사를 바꿨다고 말할 수 있는 REDICE의 창업자와 "같은 그룹 회사가 되자"라고 이야기를 했고 하나가 되어, 엘세븐과 조합한 "레드 세븐"이 일본 지사의 이름이 되었습니다.



■ 「웹툰은 스튜디오 제작이다」라는 오해


― ― 이현석 씨는 "일본에서 웹툰에 대한 오해가 많다"고 말하고 계시죠. 예를들면 "제작 행정마다 분업화된 스튜디오 제작이다"라는 확신이 있어요. 

이현석 씨: 최근 한국에서 스튜디오 제작의 웹툰이 늘어난 것은 "시장이 커졌기 때문에 그런 투자도 할 수 있게 되었다"고 보는 편이 좋아요. 웹툰의 기반이 되는 것은NAVERwebtoon처럼 누구나 자유롭게 투고할 수 있는 곳입니다. 한국에서 지금도 수익을 얻고 있는 작가의 60% 정도는 개인으로 작업하고 있다고 생각합니다. 

투고 플랫폼에서 독자의 지지를 받은 작품, 작가가 공식 연재 작가로서 쑥 성장하거나, 스튜디오로부터 인정을 받아 수익을 얻고 더 큰 작품에 몰두하게 된다는 사이클이 중요합니다. 일본의 웹툰 시장에는 신인이 자신의 실력을 시험할 수 있는 곳이 거의 없는데, 갑자기 「스튜디오 제작이다」라고 (인식)되어 있어요.

일본의 만화 잡지는 새로운 가능성을 시험할 장소를 항상 준비하고 있고, 새로운 재능에 투자를 해왔습니다. 그래서 큰 회사가 웹툰에 나선다면 비슷한 실험장을 마련해야 합니다. 

― ― 이현석 씨는 "스튜디오 제작은 개인 작가와 같은 실험을 하기 어렵다. 크게 부딪쳐야 하기 때문에, 액션 판타지 같은 블록 버스터 작품밖에 만들 수 없다"라고 말했습니다만, 그 높은 제작 비용을 들일 수 있는 이유는 시장 확대와 더불어서, 웹 소설로 이미 인기인 작품을 웹툰화 하는, 즉 히트의 확률이 처음부터 높기 때문이지요?  

이현석 씨: 저희 회사의 작품은 모두 웹 소설 원작입니다. 저희는 신흥 기업이어서 높은 리스크를 부담하기 어렵습니다. 웹 소설 원작의 웹툰은 소설 독자들도 읽어 주고, 원작이 있으면 웹툰을 그리는 작가의 부담도 적으니까, WIN-WIN이지요. 

― ― 일본의 "소설가가 되자"에서 나온 소설의 코미컬라이즈가 꾸준히 잘 팔리는 것과 마찬가지죠. 일본의 웹툰 스튜디오에서 처음부터 원작을 만들고, 인기 웹 소설 원작과 같은 타율로 성공하는 것은 불가능합니다. 

이현석 씨: 리스크가 높은 일을 하고 계시는구나라고는 생각하고 있습니다. 소설 원작이라고 해도 뭐든지 좋은 것은 아닙니다. 저한테는 일본의 라이트 노벨 작가가 「웹툰의 원작으로 어떨까요?」라며 꽤 찾아옵니다만, 맞지 않습니다. 라이트 노벨은 세계관을 이해하기 위한 지식이나 정보가 산더미처럼 쌓여있습니다. 그런데 한국의 웹 소설에서는 정보를 나열하면 읽히지 않습니다. 그래서 라이트 노벨은 웹툰과 맞지 않아요. 비슷하면서도 다른 것이죠. 

이것은 게임과의 궁합이 나쁜 것과 같습니다. 여러 게임 업체의 의뢰를 받아 웹툰을 만들었지만 아쉽게도 눈에 띄는 히트작은 하나도 나오지 않았어요. 게임 유저와 독자가 겹치지  않았거나 스토리텔링, 서술기법 타입이 다르기 때문이지 않을까 합니다. 반대로 웹툰발 게임화 작품에도 대히트작은 아직 없습니다. 물론 앞으로 나올지도 모르겠지만요. 



■ 일본, 중국, 미국, 인도네시아에서 읽히는 것을 전제로 제작하고 있다


― ― 블록 버스터 웹툰을 만들 때는 영상화 같은 2차 전개까지 시야에 넣고 있나요?  

이현석 씨: 저희 회사에서는 2차 전개를 기획 단계에서는 고려하지 않습니다. 우선 작품 자체가 더 많은 독자들로부터 인기를 얻는 것을 고려합니다. 다만 한국 시장뿐 아니라, 일본을 비롯한 해외 시장을 내다보고 제작하고 있어요. 작품에 따라서는 한국보다 일본에서 더 잘 팔립니다. 

― ―"세계 전개"라고 할 때 어디까지 고려하고 있습니까? 예를 들어 무슬림이 많은 나라에서는 피부 노출이 많은 만화, 음담패설은 불가합니다. 일본 만화가 해외로 전개할 때는 종교나 국가의 규범의 차이로 고생한 역사가 있습니다. 

이현석 씨: 저희 작품에는 그런 문제가 일어난 작품은 없습니다. 시장이 큰 일본, 중국, 미국, 인도네시아 사람이 읽는 것을 전제로 처음부터 만들고 있습니다. 솔직히 표현의 자유도는 일본의 만화 잡지가 웹툰보다 더 많아요. 왜냐하면 많으면 수백 만 명, 적으면 수 천 명이라는 한정된 독자가 전제여서, 그것에 맞춘 표현을 할 수 있습니다. 그런데 웹툰은 여러 나라에 사는 수천 만명의 가치관이 전제가 되니까요. 음, 그렇다고는 해도 Apple과 Google의 표현 규제에는 저희들도 기준의 모호성과 대응의 불성실함에 곤란해 하고 있습니다만……(쓴웃음). 

저희 스튜디오에서는 기획 단계뿐 아니라, 완성된 뒤에도 판매처의 국가·지역에 맞춘 현지화에 의한 표현의 조절에도 신경을 쓰고 있습니다. 예를 들면 캐릭터 이름을, 일본에서는 일본인 이름을 사용하고 있습니다. 

― ―"재미있는 작품을 만들면 세계에서 저절로 팔린다" 와 같은 환상이 일본의 일부에는 있지만 실제로는 국가·지역별로 다른, 판매를 위한 마케팅 및 현지화의 노하우도 필요합니다. 일본이 지금부터 따라잡을 수 있다고 봅니까?  

이현석 씨: 웹툰의 플랫폼 사업이라는 관점에서 말하면, 지금 신규 참가한다는 것은 카카오나 NAVER가 2010년 대 이후 계속해서 북미나 아시아권에 투자를 구축해 온 지위와 싸우는 것이니까, 수백 억 엔 이상을 준비하고,  최저 5, 6년은 투자할 각오가 필요합니다. 힘들 것 같아요. 

하지만 카카오와 NAVER의 플랫폼 상에 작품을 제공한다는 관점이라면 아직 기회는 있습니다. 작품을 올릴 수 있는 매체와 시장은 이미 있으니, 작가는 시행착오를 반복하는 것을 마다하지 않겠다는 의지만 있으면 됩니다. 



■ 일본의 작가와 일본 사회에서 시민권을 얻는 결정적인 작품을 만들고 싶다


― ― 웹툰 시장에 관한 앞으로의 전망은?  

이현석 씨: 일본에서는 『 귀멸의 칼날 』 『 주술 회전 』 『 도쿄 리벤저스』를 봐도 알 수 있듯이 국민적인 인기 만화가 되기 위해서는 국민적인 인기 애니메이션이 필요합니다. 웹툰에서는 아직 결정적인 애니메이션화 작품이 나오지 않았어요. 이것이 나왔을 때에는, 일본 사회에서 웹툰은 진정한 의미에서 시민권을 얻는 겁니다. 머지않아 내년 2023년에는 나오겠죠. 

 ― ― 이현석 씨 자신의 전망과 목표를 알려 주세요. 

이현석 씨: 사회학에 "마지널 맨(주변인, 경계인)"이라는 개념이 있습니다. 저는 좋은 의미에서의 마지널 맨이며, 일본에 대한 것도 한국에 대한 것도 잘알고 있지만 어디에도 속하지 않은 존재라고 생각합니다. 양쪽의 만화계를 알고 현장에서 일하는 인간은 거의 없습니다. 저는 벌써 50세에 가까운 나이가 되었는데 동세대들은 모두 관리직이에요. 하지만 저는 현장에서 일하고 싶어요. 그래서 지금도 콘티나 원작을 읽고는 글자를 교정하고, 컬러 원고가 올라오면 "여기의 눈높이를 고쳐라"라고 지시하고 있습니다. 

그런 인간이어야 일본 작가님이 웹툰을 그렸을 때에 하기 쉬운 실수를 알 수 있어요. 예를 들어 양면 인쇄 만화에서는 당연하게 사용되고 있는 「S자 시선 유도」는 웹툰에서는 읽기 어려워집니다. 그래서 「그렇지 않아요. 이렇게 해 주세요」라고 말하고 손으로 그려서 고쳐서 보내고 있습니다. 

이 일을 통해서 일본인 누구나 알고 있는 큰 작품을 만드는 것이 저의 사명, 의무라고 생각하고 있습니다. 2022년에는 일본의 작가님과 세계 최고 수준의 작품을 만드는 것이 목표입니다. 



번역기자:soyanari 
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하얀사람 22-03-15 09:57
   
서른번~...*.*
바두기 22-03-15 10:28
   
잘봤습니다.
땡말벌11 22-03-15 10:59
   
일본은 만화가 되는 것이 엄청 어렵고 트랜드에 맞춰야 하는데
한국은 웹툰작가가 되는 건 그나마 쉽고 자기만의 취향으로 만들어서 더 다양하다고 하던데
인기 작가 연봉도 한국이 일본보다 높은 편이고...........맞나? ㅋ
     
과일먹을래 22-03-15 12:34
   
일본 만화 애니 시장이 한국의 100배가 넘는데 한국이 더 다양하다구요?
무슨 인기 작가 연봉이 한국이 더 높나요
일본 톱 작가들이 얼마를 버는데. 국내 톱 웹작가 연봉이 몇 억단 위고
일본은 몇 백억 단위이거늘.
          
산사의꿈 22-03-15 12:59
   
그 뜻이 아닌데요? 네이버 웹툰 연재는 제한이 없음.
아무나 연재해도 됨 대신 꾸준히 연재를 해야됨
재미 있으면 그 만큼 구독수도 많아지고 인기를 얻게 되고
대형 웹툰 작가로 성장하는 그만큼 공정한 경쟁에서 누구나 재능만 있음
기회의 문이 크다는 거죠.

일본 만화는 고인물이고. 그만큼 신인작가의 문이 좁다는 비유겠죠.
시장이야 당연 일본이 큰 건 사실이지만

해외 웹툰시장을 장악하고 있는 건 한국웹툰이 맞고
다양성 면에서 웹툰이 대세가 될겁니다.
시장이 계속 커지고 있으니까요.
          
산사의꿈 22-03-15 13:08
   
한국 만화시장도 신인작가들이 크기가 엄청 어려웠어요.
가령 이현세나 고행석 작가 문하생으로 들어가서 10년 넘게
문하생으로 있어도  만화작가로 데뷔하기 힘든
그만큼 이 만화시장이 신인작가로 데뷔하기가 바늘구멍임 ㅋㅋ

그런데 웹툰이 생기면서 완전히 판이 바뀜.
누구나 연재 가능하고 데뷔할 수 있는 문이 열렸다는 말임.
그게 네이버 웹툰임.

무명 만화작가는 자기 출판하나 내는데도 돈이 들어감
근데 웹툰은 무자본으로 가능.
천지 차이임.

일본 만화는 디지털 시대에 적응 못한 완전히 고인 물이죠.
그러니 디지털 시대에 웹툰 시장은 더욱 커질 것입니다.
               
과일먹을래 22-03-15 20:45
   
문제는 그 디지털시장이 일본선 거의 안먹힌다는거죠.
신선함에 조금 인기는 있을지언정. 여전히 잡지. 단행본 시장중심이 일본인데.
아날로그 국가인 일본은 원래 고인물국가 잖아요.
걔들이 바뀌나요. 생각하는게 90년대인데
               
손타란 22-03-15 21:35
   
웹툰도 고인물화 되어서 스튜디오 출신 아니면 데뷔 어려워요.
대표적으로 박태준 만화회사 출신들이 웹툰 다 먹고 있어요.
예전에야 열심히 무료 연재하고 네이버 선택받고 그랬지.
지금은 웹튠스튜디오에서 열심히 공장만화 그리고 유명 만화가 선택받아서 데뷔하고 그래요.
          
냐옹이 22-03-15 13:34
   
한국과 일본 만화 애니 시장 규모 100배 차이 자료 좀 부탁드립니다.
보통 10~12배 정도 자료들이 많은데 최근 데이터로 100배 차이 이야기는 어떤 통계인지 알고 싶습니다.
               
과일먹을래 22-03-15 20:41
   
궁금하면 본인이 직접 서치하면되는게 찾기는 싦은가보네요.
저건 만화잡지부수. 단행본부수. 국내외 판매본. 그리고 각종 애니 수출
그리고 완구포함 2차 산업 전부 포함인건데
최근은 좀 줄어들었을지 몰라도 저정도 차이가 맞아요.
우리는 만화 애니 금기시하고 애들꺼 취급하다 이제 조금씩 바뀌어가는거라
          
01410 22-03-15 13:47
   
이것도 근 20년 전 담론입니다.
그리고 100배가 넘는다는 것도 순수 한국 콘텐츠 vs로만 따졌을 때 얘기고....
이미 2005년 기준으로 일본 만화 출판 종수 16,000개 중에서 1만개 정도가 번역되어 들어오고 있었습니다.
시장에 대한 근본적인 재 고찰이 필요합니다. 뭐 3대 소년지가 주당 수백만 권을찍던 1994년이면 또 모르겟네요.
               
과일먹을래 22-03-15 21:02
   
그당시는 물론 맞죠. 근데 그후 국내 만화 잡지. 단행본은 폭망했기에
요즘 만화잡지 사는사람 거의못봤네요. 우리가 디지털전환한다고 출판시장이 거의 20년전에 비해 규모가 얼마나 줄었나요. 일본이줄은만큼 우리도 줄었으니까요. 우리 디지털만화계란게 개인작가 +회사양산. 특히 회사양산 이건 예전 대본소만화찍듯 거의 회귀물빼면 신선한게 얼마나되는지 모르겠네요.
여기에 2차시장까지 접근하면. 차이가 심합니다. 2017년 파워레인저 국내판을 토에이가 제작한이유가 파워레인저 완구만 한국에서 800억을 사줘서죠.
그덕에 품절대란에 난리났었고. 일본서 수입하는 피규어 완구
이거 최신판은 네이버 까페에서 항상볼수있죠.
100배뜻이 만화.애니 2차산업 전체를말한건데 얘기하신데로 근본적인 고찰이 필요해보입니다
          
알탕 22-03-15 16:32
   
100배까지는 아니고 신문기사를 보니깐 일본만화시장이 20년기준 6조4천억쯤 된다고 나오는군요 한국은 작년에 웹툰매출이 1조원을 돌파했고 매년 30%씩 성장하고 있죠
골드에그 22-03-15 11:03
   
잘봤습니다.
수염차 22-03-15 11:17
   
잘봣습니다^^
룰루랄라 22-03-15 12:53
   
잘보고 갑니다.
허까까 22-03-15 13:00
   
오오 기다렸는데 감사합니다.
가출한술래 22-03-15 19:12
   
잘봤습니다
Tobi 22-03-15 23:12
   
잘 봤습니다..
자기자신 22-03-16 03:14
   
잘 봤네요
carlitos36 22-03-16 09:59
   
잘봤습니다,,,
에페 22-03-25 14:20
   
번역 고맙습니다
에페 22-03-25 14:21
   
웹툰의 성장세를 무시하다간 큰코 다칠수 있엉
ㅇㄹㄴ 22-04-03 06:52
   
잘봤습니다.