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작성일 : 17-05-30 15:43
[e스포츠] [KeSPA 대학생 리더스] e스포츠 '캐리'해온 미디어 20년 史
 글쓴이 : 참기름
조회 : 756  


1998년 첫 걸음 뗀 e스포츠 미디어

e스포츠와 20년 함께해온  '든든한 동반자'


게임전문방송국 주류였던 TV중계 시대 저물고

현재는 여러 플랫폼 가세한 작은미디어 시대


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여러분들은 e스포츠를 어떻게 소비하고 있나요? 경기장으로 발걸음을 옮기는 분들도 많겠지만, 대부분의 사람들은 미디어를 통해 e스포츠와 함께하고 있을 겁니다. TV부터 인터넷, 모바일까지 미디어는 언제나 어디에서나 e스포츠와 우리를 이어주고 있죠.


e스포츠가 처음으로 중계된 1998년부터 어느덧 20년이라는 세월이 흘렀습니다. 짧다면 짧고 길다면 긴 이 기간 동안, e스포츠 그 자체는 물론 우리에게 e스포츠를 전해주는 미디어도 많은 변화를 겪었습니다. 방송국의 흥망성쇠부터 개인 방송의 등장까지, 미디어가 우리에게 끼친 영향은 무엇이고 우리가 미디어에 끼친 영향은 또 무엇일까요?


스타크래프트 1로 대표되는 ‘제1의 전성기’를 지나 리그오브레전드가 강세를 보이는 ‘제2의 전성기’로 접어든 e스포츠와 미디어. 이번 기획에서는 미디어를 중심으로 지난 20년의 e스포츠 역사를 돌아봤습니다.




방송에서 게임을 중계한다? e스포츠 미디어의 태동


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게임이 e스포츠라는 이름을 얻고 방송으로 송출된 것은 그리 오래되지 않았습니다. ‘하는 것’이라 여겨졌던 게임이 ‘보는 것’으로도 인정받기까지는 TV와 방송국이라는 미디어의 역할이 크게 작용했는데요. 게임 전문 채널이 없던 시절부터 양대 방송국이 만들어지기까지, 스타크래프트로 대표되는 ‘e스포츠 제1의 전성기’는 관련 미디어와 함께 태동되었습니다.


오늘날과 비슷하면서도 다른 그때 그 시절의 e스포츠 미디어. 지금의 e스포츠 팬들에게는 어떤 의미로 다가올까요?



#1 양대 방송사로 보는 e스포츠 미디어 시작과 성장


e스포츠와 미디어의 만남은 언제부터 시작되었을까요? 가장 최초의 게임 리그는 ‘애니메이션 채널’ 투니버스에서 시작되었습니다. 1998년 8월, 게임 FIFA 시리즈인 ‘월드컵 98’을 컴퓨터끼리의 매치를 중계하고 승자를 예측했던 ‘예측! 98 사이버 프랑스 월드컵’이 최초의 게임 리그였습니다. 이후 이 프로그램을 담당했던 황형준 PD가 당시 전 세계적 인기를 구가하던 스타크래프트를 중계해보자는 아이디어를 내게 되는데요. 이를 통해 현 e스포츠의 C발점이라 볼 수 있는 스타크래프트 1 리그의 시대가 열리게 된 것입니다.



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스타크래프트 1 리그를 양분했던 온게임넷의 <스타리그>와 MBC게임의 <MSL>




스타크래프트는 e스포츠 그 자체뿐만 아니라, 중계 미디어의 시작과 중흥기를 이끌어 낸 게임입니다. 국내 첫 스타크래프트 대회인 1999년 ‘KPGL배 하이텔 게임넷’ 리그의 성공적인 시작은 첫 ‘스타리그’라는 타이틀을 사용한 ‘하나로통신 투니버스 스타리그’까지 이어지게 됩니다. 이후 국내 첫 게임 전문 채널인 온게임넷(현 OGN)이 개국하고, 이듬해 MBC게임(기존 명칭 겜비씨)도 두 번째 게임 방송사로 자리 잡았습니다. 양 방송사는 각각 ‘온게임넷 스타리그’와 ‘MSL’이라는 명칭으로 리그를 진행하며 경쟁구도를 형성했죠.


양 방송사 경쟁 체제하에서 e스포츠는 눈부신 발전을 거듭합니다. 양대 리그는 ‘게임을 보는 것’이 가진 가능성을 입증하고, 타 스포츠처럼 게임 역시 중계를 통한 방송 산업으로서 충분한 역량을 가졌다는 것을 보여줬죠. 실제로 2003년 진행된 ‘마이큐브 2003 온게임넷 스타리그’ 결승전은 10~20대 남성들 사이에서 가장 높은 시청률을 보이며 젊은 층에게 e스포츠가 새로운 문화코드로 자리잡았음을 입증했습니다. 이후 두 방송국은 카트라이더, 스페셜포스 등 다양한 게임의 리그를 개최하며 e스포츠 방송 시장의 범위를 넓히려는 시도를 이어나갔습니다.



#2 악재 겹치며 저문 e스포츠 미디어 ‘제1의 전성기’


하지만 2000년대 후반부에 들어서면서 e스포츠와 관련 미디어에 쇠퇴기가 찾아오게 됩니다. 가장 큰 이유는 e스포츠의 대들보였던 스타크래프트 1 리그의 인기 하락인데요. 전 세계적으로 RTS 게임 장르의 인기가 하락하면서 스타크래프트 1 또한 게임 유저들의 관심에서 멀어진 것입니다.


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2011년 6월 11일, 마지막 MSL이었던 abc마트 MBC 스타리그 결승전의 마지막 경기 (캡처출처:MBC플러스)




또 일부 프로 e스포츠 선수들의 승부조작 혐의가 사실로 확인되면서 쇠퇴는 더욱 가속화되었고, 이에 따라 프로 구단의 잇따른 해체와 리그 축소 등이 이어졌습니다. 뿐만 아니라 e스포츠는 스타크래프트의 뒤를 이을만한 인기 리그 종목 발굴에 쉽사리 성공하지 못했습니다. 이러한 악재는 결국 게임 방송국 전체의 시청률 하락으로 이어져 2012년 1월 31일, 양대 방송사 중 하나인 MBC게임은 e스포츠 역사의 뒤안길로 사라지게 됩니다.


이러한 e스포츠의 쇠퇴는 당시 e스포츠 중계 미디어가 가졌던 단점을 보여주기도 합니다. e스포츠 역사의 전반부에 해당하는 이 시기는 e스포츠 시청자(수용자)가 TV나 방송국을 통해서만 관련 정보를 접할 수 있는 시기였는데요. 물론 인터넷 커뮤니티 등에서 e스포츠에 대한 토론이나 관련 콘텐츠 재생산이 활발하게 이뤄지긴 했지만, 이러한 피드백이 즉각 방송으로 전해지지는 못했습니다. 과거 e스포츠 방송은 방송국이 콘텐츠를 취사선택할 수 있는 힘이 강했던 것과는 달리, e스포츠 팬들이 주도적으로 콘텐츠를 이용하기는 힘들었던 것이죠.


근래에 e스포츠가 새로운 발전 동력을 얻게 된 것은 리그오브레전드와 같은 새로운 종목의 등장과 더불어, 모바일의 발전으로 중계 플랫폼의 활성화가 이뤄졌기 때문입니다. 스마트폰과 개인 스트리밍으로 대표되는 ‘작은 미디어’의 발전이 그 핵심인데요. 미디어의 이러한 변화가 제시하고 있는 e스포츠의 새로운 방향은 무엇일까요?




e스포츠와 시청자 간 거리 줄인 ‘작은 미디어의 시대’


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작은 미디어'란 시청기기와 더불어 콘텐츠를 생산해내는 주체의 규모가 작고 다양해지는 것을 의미합니다. 과거에는 게임전문방송국이 TV로 방영하는 컨텐츠만 즐길 수 있었다면, 최근에는 모바일 기기로 개인이 만든 컨텐츠도 쉽게 즐길 수 있다는 것인데요. 이는 e스포츠 업계 전반에 쌍방향성이라는 새로운 화두를 던졌습니다.


실제로 과거 일방적인 방송 송출만을 담당했던 방송국도 최근 유튜브, 아프리카 TV, 트위치 등 스트리밍 사이트를 이용해 모바일을 이용한 실시간 커뮤니케이션을 적극적으로 시도하고 있죠. 프로 e스포츠 구단 역시 선수들이 개인 스트리밍을 진행할 수 있도록 도움을 주는 등, e스포츠와 미디어의 관계는 과거와는 확연히 다른 모습을 보이고 있는 셈입니다.



‘보는 것’에서 ‘참여하는 것’으로 발전하는 e스포츠와 미디어의 공생. 최근 ‘제2의 전성기’라고 불릴 만큼 급속한 성장을 보여주고 있는 이들의 시너지는 어디까지 나아갈 수 있을까요?



#1 모바일의 성장, 수용 방식의 변화 가져오다


스마트폰을 기반으로 한 모바일의 발전으로 인해 e스포츠 시청에서도 많은 변화가 나타나게 되었습니다. 스마트폰과 모바일의 발전은 언제 어디서나 인터넷 접속을 가능하게 했다는 점에서 인터넷이 가지고 있던 시공간적 제약을 극복했다고 볼 수 있는데요, 이러한 모바일의 발전과 높아진 접근성에 힘입어 유튜브 등의 동영상 서비스 플랫폼과 아프리카TV, 트위치TV 등의 스트리밍 서비스 플랫폼은 급격하게 성장했습니다.



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현재 국내 스트리밍 서비스 시장을 주도하고 있는 네 개의 플랫폼




실제로 이러한 동영상 서비스의 발전은 모바일에 사용되는 트래픽 양의 급증으로 나타나고 있습니다. 실제로 2017년 5월에 발간한 아카마이 인터넷 현황 보고서에 따르면, 국내 동영상 시청자의 79.5%가 인터넷 생중계 시청 경험이 있을 정도입니다. 또 DMC미디어가 발간한 ‘2017 모바일 동영상 및 모바일 동영상 광고시장 현황과 이슈’에 따르면, 스마트폰으로 동영상을 시청하는 것이 보편화되면서 전체 모바일 트래픽 중 동영상이 차지하는 비중이 60%를 넘어섰고, 또 모바일 동영상 일 평균 시청 편수도 4편으로 모바일 사용자는 한 달이면 122편, 1년에는 1464편의 동영상 및 광고를 시청하는 것으로 나타났습니다.


이러한 모바일의 급성장은 e스포츠 팬들이 e스포츠를 수용하는 방식에도 영향을 미쳤습니다. 미디어의 변화에 힘입어 이전보다 다양한 경로를 통해 관련 콘텐츠와 정보를 접할 수 있게 된 것인데요. 네이버 스포츠 등의 포털 사이트와 여러 스트리밍 서비스 플랫폼에서 e스포츠를 중계 함으로써 TV 방송국 중심으로 국한되었던 e스포츠 시청 경험은 보다 다양한 방식으로 발전하게 되었습니다.


이러한 e스포츠 변화를 인터넷/모바일 시기라 이름 붙여 보았는데요. 이번에는 인터넷/모바일 시기에서 e스포츠가 겪게 된 변화를 매체와 팬들의 e스포츠 수용 형태를 중심으로 한 번 살펴보도록 하겠습니다.



#2 채널·소통 다각화, e스포츠 시청자 ‘주권 소비자’로


인터넷/모바일 시기가 도래하면서 e스포츠 팬들은 이전보다 다양한 경로로 e스포츠를 수용할 수 있게 되었습니다. 현재 LoL과 오버워치, 스타크래프트 2, 스타크래프트 1 등 다양한 종목의 리그들이 여러 포털과 스트리밍 플랫폼을 통해 중계되고 있죠. 플랫폼 측에서 채팅 기능을 함께 제공하는 현재, 시청자들은 중계 플랫폼을 벗어나지 않고 다른 이들과 소통하고 있기도 합니다.



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개인방송과 일상 등을 편집해 게시하고 있는 SKT T1의 공식 유튜브 채널



또 방송사가 정해둔 시간과 리그에 한정됐던 제한적인 경험에서 벗어나, 보다 다양한 e스포츠 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었습니다. 전 · 현직 프로 e스포츠 선수가 개인적으로 중계 및 주관하는 리그를 볼 수도 있고, 해외 리그나 이전에 있었던 경기를 다시 보는 등 팬들이 주체적으로 e스포츠를 수용할 수 있도록 변화한 것이죠.


인터넷/모바일 시기 e스포츠에 일어난 또 다른 변화는 SNS와 개인 방송입니다. 선수들은 개인 SNS와 개인 방송으로 팬들과 적극적으로 소통하고, 또 금전적인 수익까지 얻고 있습니다. 구단 또한 적극적으로 SNS 채널을 활용해 팬들과 소통하고 있죠. 즉, 모바일의 발전은 선수/구단이 팬들과 적극적으로 소통할 수 있도록 해 심리적 거리감을 줄여주고 있는 셈입니다.


또한 e스포츠 팬들은 자신들이 보고 싶어 했던 리그의 개최를 요구하는 등 e스포츠 산업에 적극적인 주체로서 참여하고 있습니다. 단순히 콘텐츠를 수용하는 것에서 그쳤던 과거와는 달리, 이제는 적극적으로 변화를 창출해내는 역할까지 수행하고 있는 것입니다. 마케팅에서는 오늘날을 ‘물건을 판매하는 기업보다 제품을 구매하는 소비자가 중심이 되는 시기’, 즉 ‘주권 소비자의 등장기’로 보고 있는데요. e스포츠에서도 이러한 수용자 중심의 양상이 나타나고 있음을 팬들의 수용 태도 변화를 통해 파악할 수 있습니다.



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선수·미디어·팬의 삼위일체! e스포츠 전성기의 필수조건 아닐까요? (사진출처:인벤 플리커, 라이엇게임즈 플리커)




지금까지 e스포츠가 시작되었을 때부터 현재에 이르기까지 미디어가 어떠한 변화를 거쳐 왔고, 그것이 팬들에게 미친 영향은 무엇이었는지 살펴보았습니다. 단순한 수용자에서 적극적인 참여자로, 미디어의 발전은 e스포츠와 팬들의 관계를 새로운 모습으로 변화시켰는데요.


그렇다면 e스포츠 중계가 나아가야 할 방향은 어디일까요? 기술의 진보는 우리가 지금껏 경험하지 못했던 여러 경험을 가능하게 할 것입니다. 실제로 가상현실과 증강현실 등을 활용하는 모습은 여러 방송에서 나타나고 있기도 하죠.


그러나 미디어의 본질은 ‘소통’이라는 사실 역시 간과해서는 안될 것입니다. 선수들의 화려한 플레이, 미디어의 훌륭한 기술, 그리고 e스포츠를 아끼고 사랑하는 팬들의 목소리가 ‘삼위일체’를 이룰 때, e스포츠의 진정한 전성기가 올 수 있지 않을까요?


하는 것에서 보는 것으로, 나아가 함께하는 것으로. e스포츠의 미래는 언제나 미디어와 함께 발전해 나갈 것입니다.






"이 기사는 KeSPA 대학생 리더스가 작성한 기사로, 한국e스포츠협회의 입장과 다를 수 있습니다."


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