1. 말 그대로 게임이라 가볍게 갖고 놀기 좋다.
틱톡에 160억개의 밈이 돌아다니고, 트위터의 검색량이 엄청나다.
코스프레도 하기 쉽고, 게임을 따라해보기도 쉽다.
이것이 컨텐츠의 엄청난 재생산을 가져온다.
어린이는 로블록스에서 게임으로 즐긴다. 전 연령대가 함께 즐기기 쉽다.
2. 만화의 장점을 잘 살렸다.
잘 보면 실사 드라마의 형식이지만, 만화를 떠올리게 하는 것이 많다.
밝고 원색에 가까운 색채, 넷플릭스 4K 화질의 선명도
어린이 게임에서 따온 이해하기 쉬운 난이도 이건 만화의 특징이다.
설령 이 스토리를 그대로 만화로 제작해서 생생한 스틸컷 형식으로 제작했어도
전혀 어색함이 없었을 것이다.
만화가 드라마에 비해 상대적인 장점이 그것이다.
쉽고 선명한 이미지로 머리에 쉽게 각인시키고 가볍게 즐기기에 좋다.
그러나, 드라마와 비교해 단점도 있는데, 현실성이 떨어진다.
3. 그래서 기존의 만화와 드라마는 서로 영역이 달랐다.
만화는 가상세계를 그려서 가볍게 갖고 놀수 있는 방향으로
카이지, 신이 말하는 대로를 그렸다. 현실성이 부족했다.
게임 속 캐릭터는 나 자신이 아니라, 내가 사용하는 장기판의 말과 같아서
죽으면 죽었나?하고 버리면 되는 가벼운 존재였다. 캐릭터에 감정이입이 안되었다.
반대로 드라마는 만화처럼 쉽고 선명한 이미지는 부족하지만,
복잡한 현실을 그려서 나의 이야기라는 관계의 밀접성이 있었다.
등장인물에 내가 감정이입하기 쉬웠다.
4. 오징어게임은 현실의 문제를 그대로 반영해서 드라마에 충실하면서도
촬영기법에 만화같은 기법을 살리면서, 만화의 장점도 함께 챙겼다.
즉, 만화와 드라마의 장점만 모았다.
그래서 만화처럼 등장캐릭터를 인형처럼 만들어서 갖고 노는것도 가능하고
간단한 게임이라 내가 직접 해볼수도 있고, 코스프레도 할수 있다.
단지 드라마였다면 할수 없는 것들이다.
쉽게 말해, 만화와 드라마의 하이브리드 같은 작품이다.
만화도 분명 장점이 있다. 일본 만화가 과거 세계에 널리 퍼진 이유에는
쉽고 가상 세계를 다룬 것이라 서로 지역 문화가 달라도 접근이 용이했기 때문이다.
다만, 만화이기 때문에 특유의 황당함은 감수해야 한다.
그 부분에 한계가 있었는데, 한국의 경우, 배우의 연기력, 시나리오의 현실비판의식
드라마 속 만화 표현 기법의 활용으로 그 한계를 극복해 하나로 융합했다.
그래서 그 결과가 대중성, 오락성 그리고 작품성도 함께 잡았다.
굳이 이런 정리를 하는 이유는, 앞으로도 이 장점을 잘 살린다면
한국에서 오징어게임처럼 전세계에 보편적으로 인기있는 작품을
계속해서 만들어낼수 있기 때문이다.
예를 들면, 한국 웹툰 원작 드라마가 그렇다. 만화적인 표현으로
대중에 쉽게 다가가면서, 현실의 심각함도 함께 담을 수 있는 드라마.
그런 드라마라면 대중성을 모으기 쉬운게 아닐까?