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작성일 : 21-12-13 21:17
일본 애니를 봤습니다. 결론은 헬이네요.
 글쓴이 : 엠케이스
조회 : 1,259  

한창 "데쓰노트" 유행처럼 번질때 안보고 오늘 감상했습니다.

뭔놈의 애니 줄거리가.

악마가 주인공인데 악마가 악마짓하다가 뒈지는걸 니가 악마냐 내가 악마냐
실랑이 하다가 진짜 악마가 뒈지는 내용입니다. 
악마를 주인공화 시키고 있습니다. 게다가 식상 그자체..

일본 한창 잘나갈땐 뭔가 그래도 볼만한게 쏟아졌는데 .. 
애니메이션 볼려면 차라리 한국 드라마를 보고 말지... ...하...

진짜 나름 애니 많이 좋아했었는데...... 일본애니는 망했음.


출처 : 해외 네티즌 반응 - 가생이닷컴https://www.gasengi.com




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블링블링 21-12-13 21:23
   
데쓰노트 재밌긴한데여;;
     
엠케이스 21-12-13 21:24
   
그러시군요
전.. 다 감상하고 나니. 남는건 식상함 뿐이더라구요.
          
블링블링 21-12-13 21:26
   
데스노트란 소재가 재밌기도하고 머리싸움하는거도 괜찮았던거같음
               
엠케이스 21-12-13 21:27
   
머리싸움 은 코드 기어스 를르슈 까지는  재밌게 감상했었네요.
데쓰노트는 도저히 .. 납득이 안되는.. 뭔가 있습니다.

주인공이 그냥 악마일뿐이라고 생각이 드니 머리싸움이고 머고
차라리 엘을 주인공으로 내세우고 끝까지 살려주든가 하지..
주인공을 이해할수도 없고. 감정이입 자체가 안됨. 그래서 결론도 허무
이름없는자 21-12-13 21:25
   
일본 애니는 1990년 을 중심으로 80-90년대가 전성기였던 거 같습니다. 일본의 버블기와 정확히 일치하죠.
2천년대 이후에는 사회적으로 화제가 되는 작품이 드물어져 뭔 작품이 나왔는지도 이젠 일본인들도 모르죠.
마지막으로 언론보도로 기억이 나는게 진격의 거인 1기 (2013년) 정도.
코리아 21-12-13 22:25
   
데쓰노트 일본영화 말고 애니가 있었나 보군요.
데쓰노트 영화는 봤었는데 스토리는 재밌었는데 배우들이 연기들을 너무 못해서 그중 괴물 연기가 가장 인상에 남았던 기억이~
승이 21-12-13 23:31
   
지금 감성으로 본다면 확실히 임펙트는 덜하죠.. 당시엔 상당히 신선하긴했었음;
대게 흥행이나 신선함을 평가하려면, 비슷한 아류작이 쏟아지는거로 판단할수있는데..
확실히 요샌 죄다 나루토, 원피스화 아류만 10년넘게 쏟아지는거보면.. 과거만큼 좋은 애니는 안나오는거같음;
팬텀m 21-12-14 01:39
   
책벌레의 하극상 추천
도나201 21-12-14 06:47
   
일본애니는 사실상.... 드래곤볼 종간 이후에...... 내리막길입니다.

가장 중요한 것은 바로 웹툰이 인기를 끌면서  일본 만화시장에 변혁이 일어났다라는 것입니다.

웹툰을 거론할수밖에 없는게  드래곤볼의 작가. 도리야마 아키라.  이사람 진짜로 천재입니다.
즉, 지면 만화 컷배분에 따른 구도의 이동 과 시점을 실시간으로 이동해서
컷 이동에 대한 상상력을 실사화하는데 상당히 유용한 상황을 연출했습니다.
즉 컷이동과 시점에 따른 것만으로도  속도감을 표현햇다라는게 최고의 장점이죠.
일본만화가 성공한 사례가 바로 이부분입니다.
일명 미국만화로 표현되는  컷만화를 본다면. 만화속에서 속도감은 전혀 표현이 안되죠. 컷에 대한 분할도 지금 우리가 보기엔 무리가 있고 .  현재 노블만화 에 대한 컷방식의 표현이 상당히 경직되어 있는 모습을 보이죠.

하지만 일본만화의 특성이 바로 물흐르듯한 컷이동 구도를 설정해서 ... 상당한 시간적감각을 인식하게끔 만든다라는 것입니다.

근데 웹툰의 등장으로 인해서 원컷 기본에 .... 전혀 속도감보다는 공백의 상상력과  시각적움직임을 포함한 플래시를 사용함으로 인해서  봉천동귀신이라는 작품이 나오게 되면서 .
일본만화의 시간적감각 자체가 달라지게 됩니다.  사실상 웹툰의 표현방식에.

즉,
1. 공백에 의한 상상력동원.
2. 플래쉬를 이용한 동영상지원.

이두가지가 특징때문에 일본의 강점이 모두 날아가 버리는 상황이 온것이고,
특히나  일본의 악성 에로물의 난립으로 인해서 .  스스로의 격을 하락하는 상황까지 맞이하면서 .
마치 80년대. 에로영화의 몰락직전의 상황을 연출하고 있습니다.

거기에 에니제작이라는게  시간, 돈, 인력  삼박자의 산업인데..... 이중 하나만 빠져도 작품의 퀼리티가 급격하게 떨어져 버리는 상황입니다.

하지만 웹툰은 전혀 다르죠.  시간, 만 있다면 ... 언제든지 빠르게 대처가 가능해서 사실상 실사회하는데 더유리한 측면이 있고 특히나 감독의 특유개성을 집어 넣고 스토리상의 변형도 자유로워서 .
실사화 작품에는 웹툰이 더 적합한 환경으로 가고 있습니다.

일본의 7컷 기본의 만화 로는 이전까지의 시점변동에 의한 시각적인 속도감을 표현하는게 장점이 이제는 구시대적인 트렌드로 바뀌게 된다라는 것입니다.

즉, 웹툰이라는 설정에.... 가장 큰것은 바로 출판계의 존립여부입니다.

일본이 웹툰의 진입을 가장 꺼려하는 이유가 몇가지가 있는데 .
그중하나가 바로 출판사의 존립 때문입니다.
사실상 작가보다는 출판사의 권력이 큰 곳이기에....  .
출판사의 횡포에 의해서 웹툰으로 전환이 힘든상황입니다.

둘째가 바로 수익구조가 다르다라는 것입니다.
무조건 출판사구조는  p to B  구조입니다.  소비자와 배급자... 의 직접적인 구조입니다.
이게 일본의 한계입니다.

하지만 웹툰의 기본은 B TO B 구조입니다.
광조 PPL에 따른 수익성을 확보한 상황에서 인기작만 나오면 더 대박을 치는 구조입니다.
심지어 작품 단독의 PPL 까지 성사시키면서  여기서 또다시 수익모델을 창출.

일본은
만화  에니 실사화로 가면서 저작권에 대한 보호를 출판사와 작가가 나누는 구조인데....
이상황에서  출판사와 제작사의 구조로 연결되면서  작가는 뒤로 물러나게 되는 상황이 되어버립니다.
즉,  모든 구조가 출판사를 거쳐야만 하는 구조로 출판사의 횡포가 결국 작가에게 간섭이 심하게 됩니다.

하지만, 웹툰의 수익구성은.
어느분야로 든지 갈수 있어서.. B TO  B  구조라서 굳이 중간 웹툰사를 거치지 않고 작가와 직접연결되어서.
광고를 비롯한 실사화 에니화등 도 직접적으로 작가와 연결되면서.. 그 수익구조자체가 달라지게 됩니다.
심지어는 상품배열등 스토리라인만 따낼수 잇어서 ..  이에 대한 수익성자체가 다르게 됩니다.


일본에니가 망한 가장 큰이유....
바로 작화 전문인력이 없어졌다라는 것입니다.
작화전문인력........... 사실상 한국에 하청을줄때에..... 가장 일본의 전성기였습니다.

하지만,  저가의 작화인력을 중국, 북한 으로 옮기면서 일본이 망하기 시작합니다.
즉, 작화의 질이  떨어져 버리게 되죠.

결국 셀화의 종료를 맡게된 상황이 오게 됩니다.

뭐 만화 시장과 에니시장자체가....... 결국 전문인력을 배척하고 싼노동력을만을 찾다가 .
작품의 질적하락으로 이어지는 악순환으로 가게 되죠.

그나마 중국이 에니를 통한 시장이 커지자 자국시장에 중심으로 가격이 오르니.......
결국 인도네시아 작화로 옮기면서  사실상 폭망하게 됩니다.

대표적인 작품이 바로 건담시리즈 최신판이였던  건담 발바토스... 피의 오펜스......
완전히 작화가 개판이라서 욕을 무진장 먹고.
작화의 질적하락이 눈으로 확인된 작품으로 남게 되죠.

일본에니.... 하면 머리카락 한올한올까지 표현내던 세밀한 작화가 특징이엿는데..
그 대부분이 한국하청업체였다라는 것임.

현재는 작품의 질적인면을 위하면 바로 한국하청업체에게 연락하고 있습니다.

이쪽 시장이 그리 녹녹한 상황이 아니라서.
그나마  원작의 인기가 그대로 이어지는 일본시장의 단순함에서 .... 탈피 이제는 엄청난 구독자를 바탕으로 한 웹툰으로 인한 B TO B  방식의 수익구조로 인해서 구독자의 접근성을 더 쉽게 확장할수 있는 구조로 바뀌었다라는 것이죠.
거기에 구독자의 반응또한 거의 실시간적으로 반응성을 체크가 가능하고 .
이를 바탕으로한 작가에 대한 보상체계도 합리적 근거로 제시하게 됩니다.

사실상 일본의 출판사가 모두 도산해서 웹툰으로 변화하지 않는 이상 .... 일본의 만화 에니 모두 망했다고 밖에 볼수 없습니다.

가끔 KPOP JPOP 관련해서도 바로 이부분이 차이를 보입니다.
즉, 인기의 척도근간이 합리적인 기준을 마련하면서
B TO B 수익체계로 갈수 있었다라는 것이죠.

거기에 시청자의 접근성이 더욱 높이고  거기에 팬덤을 자체형성해서 기반으로 만들고,

그러나 JPOP은 CD 음반을 중심의 수익구조를 형성에서 벗어나지 못하면서
팬덤을 넘어선 오타쿠들의 주머니털기로 수익을 창출하게 되죠.

결국 이차이를 극복하는데 이미 CD시장은 사장되어 버리고,

CD시장을 몰락시키면서 새로운 B TO B 수익성을 창출하기 시작하면서
오히려 팬덤을 끌어들이기위해서 엄청난 미디어에 집중하게됩니다.

예전의 비밀주의 스타주의 보다는 노출로 인한 공감대형성,  팬덤의 접근성에 대한 BTOB 사업모델의 근간데이터를 구축하게 되면서  오히려 합리적인 보상책을 마련할수 있었다라는 것이죠.

결국 이러한 수익구조는 소비자의 접근성 무료라는 접근성을 제공해주고,
그에 따른 수익은 B TO B 로 대처하면서
공연수익 과  CD의 굿즈로 만들어 버리면서 ... 새로운 부가창출시장을 형성하게 됩니다.

데스노트..... 일본내에서는 실사화에 가장 성공한 작품이라는 평가를 받습니다.
하지만, 결론적으로 말해서  엄청난 제작자금동원력이 승패를 가르고 .
이게 확정적인 수익구조가 아닌 창작물이라는 데서....    스스로의 이미지 극복이라는 한계성을 어떻게 넘는가가 중요한데......... 이들은 그냥  원작의 모방물로 멈춰버리게 됩니다.

결국 최후의 보루이던  만화  에니  실사화 같은......  수익모델이 ... 확실성이 떨어지면서 .
작품의 제작은 극히 제한적인 투자금으로 이어지게 되고,

일본에서는 에니화도 이뤄지지 않던 .... 올드보이는 .... 한국에서는  실사화에 성공하고 자체적인 영화 컨텐츠로 변화시키고 실사화에 따른 스토리뿐만 아니라 원작자의 의도 등등 모두를 변화시키게 되어버리죠.
한마디로 새로운 작품이 나오게 되면서 

일본의 그간의 근간 수익모델이 ........ 무너져 버리게 됩니다.

이게 현재 일본의 현실입니다.