사망회귀 주인공의 맨탈때문에 시끄럽던거군요.
보기에 찌질하고 사건의 해결로서의 역활 이전에 주인공의 성장(정신적으로)에
장치가 쓰이는게 사실장 납득은 갑니다.
맨탈이 쓰레기다 욕할 수는 있지만 비현실적인 상황을 억지로 현실성을 따져본다면야
사망 이전에 기억을 고스란히 가진다는 것은 정신적인 데미지가 쉽사리 사라지고
다시 리스타트했으니 아! 이렇게 이렇게 하면 사건을 해결하겠구나 척척 먼치킨주인공스럽게
행동한다면 이미 해탈한 부처쯤 되죠.
무서운 경험을 하게되면 그 경험을 반복하지 않는 가장 쉬운 방법은 회피입니다.
해결하고 싶지만 또 피하고싶고 그런 내적갈등을 짜증나고 찌질하지만 성장의 한 과정으로
그려낸게 오히려 현실적인 부분이라 봅니다.
칼에 찔려보셨는지 아니 사지가 절단되어 봤느지 그런 고통을 겪어보았다면 머리보다
몸이 먼저 반응하죠. 교통사고만 당해봐도 그 휴우증이 크면 설사 몸이 무사하더라도
심리적으로 운전대를 잡을때 긴장을 하게 되죠.
정신의학적으로 트라우마는 과거 경험에 대한 기억뿐만 아니라 기억하지 못하는 경험에서도
잠재의식 속에서 발현됩니다. 그러한 잠재의식 혹은 조건반사적인 거부반응에 대한 연구는
비과학 혹은 유사과학 분야에서도 최면이나 심령의식이나 영혼연구에 대한 부분도 있지만
리제로와 같은 사망회귀와 같은 상황에 대한 논리적인 접근을 단순 정신병리학적으로 전부
해석하기엔 조금 모라자지만 사망회귀를 생생한 악몽 혹은 반복적 경험과 굳이 비교하자면(실제 경험이니 더 데미지가 크겠지만)
그 경험의 빈도와 경험회피는 상관관계가 유의하다는 결과가 있고 정신병리의 심각도에 영향이 크죠.
즉, 사망회귀가 그야말로 죽음의 경험이라는 극한상황의 측면과 죽음의 과정도 고통이 수반되는 경우가
크며 그 고통의 수준도 정신적으로 휴우증을 남길만한 극한의 크기이기에 실제 동물에 고통의 반복과
(강한 데미지지만 신체적 휴우증이 남지 않고 초단위로 회복되는 수준의 물리적 혹은 심리적 스트레스)
기억에 대한 부분이 전체적인 신체적 컨디션에 물리적으로 반응하고 이상현상과 심지어
스트레스로 인한 부분이 직간접적으로 xx충동이나 실어증 극한 현실도피에 따른 자폐적 증상이 올수
있다는 실험 결과도 나와 있습니다. 일상적 누적 스트레스 경험이 고통을 수반한 외상의 상황과 동반할 때엔
같은 경험의 반복적 예고상황을 겪는 순간(즉 실제론 벌어지지 않지만 벌이질 예고적 유사상황이 올경우)
만으로도 정신분열 발작 현실부정 과격행동 등의 겉으로 들어나는
정신병리현상을 겪게된다는 유의한 결과도 있습니다.
국회전자도서관이나 한국학술정보 싸이트 등에서 키워드 검색 잘 해보시면 관련된 내용 몇가지
보실 수 있습니다. 부정적 경험. 스트레스. 반복적 고통이란게 사실상 극복하기란 쉽지 않습니다.
참고로 "아 이모든게 꿈인가. 그래 내가 이세계에 주인공이 되었을리가 없어." 할 정도로
저런 비정상적 현실에 마주하게 되면 사실상 환경변화에 따른 스트레스로 자폐증상 혹은
극한 흥분상태로 미친놈이 되어도 전혀 이상할게 없습니다.
논리적으로 전~혀 문제없어보이지만 단지 그냥 애니 주인공인데 보고있기에 찌질해 보일뿐이죠.
성장물일테니 정신적 성장 이후에 몸도 좀 강해졌음 좋겠지만 그거 역시 호불호겠죠.