먼저 들어가기에 앞서 현재 토론과 전쟁의 공통점을 비교하면서 현대토론의 문제점에 대하여 자세하게 거론하도록 하겠습니다.
전쟁에서는 무조건 승리하는 쪽이 선입니다. 이기는게 전부이죠. 그렇다면 전쟁에 앞서 어느쪽이 이기는지 볼까요? 전쟁에서는 강자가 아니라 이기는 쪽이 강자라고 합니다. 즉 토론으로 치면 진실이 승리하는게 아니라 승리하는 쪽이 진실이 되는것입니다.
그렇다면 왜 그렇게 될까요? 전쟁에는 수 많은 변수가 있습니다. 먼저 장군이 병력을 모으고 병참을 공급하고 전장에서 싸웁니다. 무기가있고, 비대칭전력이 있으며 상대방의 핵심지도부를 제거합니다. 각종 전략과 전술이 횡행합니다. 이길 수 없으면 잠시 도망치더라도 상관없고 궁극적으로 이기기만 하면 됩니다. 심지어 거짓 항복을 하기도 하죠. 현대에는 총력전이라는 개념까지 도입되었습니다. 왜일까요? 왜냐면 전쟁에서 이기는게 지상과제가 되었기 때문입니다.
반대로 게임은 더 잘하는 놈을 찾는게 목표입니다. 공정한 룰에서 싸우고 누가 더잘하냐를 놓고 싸웁니다. 이기는게 모든것을 정당화시키지도 않습니다.
그렇다면 토론은 어떨까요? 토론의 목표는 무엇인가요? 물론 서로 주장을 나눠받는 사람들에게는 다르겠지만... 앞서 말했다시피 토론의 궁극적인 목표는 이기는게 전부가 아닙니다. 최선을 찾는게 토론의 목표입니다.
물론 이것은 입장에 따라 다르며 대선후보라면 자신이 선거에서 이기고 상품 판매자라면 상품을 판매하는게 궁극적인 목표지만 제3자입장에서는 전혀 상관 없는 이야기이기 때문입니다.
하지만 현실은 명백하게 토론은 전쟁과 같습니다.
이제 살펴보겠습니다.
기본적으로 토론에서 이기는 쪽은 누굴까요? 왜 전쟁과 같냐고 했냐면 옳은 쪽이 이기는게 아니라서입니다. 토론의 승패를 좌우하는것은 토론자입니다. 마치 누가 전쟁의 지휘자이냐이죠. 이순신장군은 13대 133이라는 압도적인 병력을 이겼는데 그 어떠한 게임에서도 위와 같은 병력비는 이길 수 없습니다. 애초에 다른조건. 저글링과 울트라가 싸우는 경우가 아니라면요.
그런데 전쟁사에서는 위와 같은 경우가 심심치않게 등장합니다. 그럼 토론과 비교를 해보죠. 병사라는것은 즉 증거 혹은 근거와도 같습니다. 더많은 증거나 더 옳은근거(더 강한 무기를 갖은 병사) 쪽이 이기는게 당연합니다. 그런데 전쟁에서는 언제나 그런일이 발생하지는 않습니다.
독도는 한국땅이라는 말 많이 들어보셨겠지만 실제로 지금 여러분이 일본의 대학교수를 만난다면 그 논쟁에서 이길 가능성은 희박합니다. 왜냐하면 기본적으로 토론은 물리적 시간적 정보적 한계를 가지고 있는 제한전이기 때문입니다.
토론을 잘하는 사람은 논리도 중요하지만 기본적으로 머리좋은 사람입니다. 저는 머리가 좋지않은편이라 누군가와 논쟁을 하다보면 결국에 처음논쟁부분을 잊어먹기도 합니다. 그러면 결국에 흐지부지되기 마련이죠.
물론 이 경우에는 미리 자료를 조사하여야하지만 보통 중요한 경우가 아니면 이렇게 철저하게 조사하는 토론도 별로 없습니다.
토론자의 능력여하에 따라 정보의 정확도차이가있고 능력이 없다면 최신정보가 반영될 여지도 적습니다.
그런데 문제는 그사람이 그 자료를 조사하지 못해서 지더라도 그 진실, 사실이 변하는 경우는 없다는겁니다. 마치 만주족이 청나라를 세우고 명을 멸망시켰지만 명나라 중국인이 만주인보다 많다는 근본적인 사실이 변하지 않는것처럼 말입니다.
이게 제가 앞서말했던 대국 소국의 이유입니다. 전쟁에서는 소국이 대국을 이길수도 있지만 논리나 진실에서는 소진실이 대진실을 이기는 상황이 발생해서는 안됩니다.
토론에서 이겨야하는 것은 토론을 잘하는 사람이 아니라 진실에 가까운 사실을 주장하는 쪽이 이겨야하는 겁니다. 그리고 그중에서도 핵심논리. 즉 대장을 잡는 쪽이 이기는겁니다.
그런데 현실적인 토론은 결국 전쟁의 범위를 벗어나지 못한다는게 문제입니다. 증거나 진실보다는 다른 이유가 토론에 영향을 미칩니다.
남들에게서 그이유를 찾기 전에 자신에게서도 찾을 수 있습니다.
저는 몇번의 토론을하다가 제 능력의 한계를 절감하였는데 기억력이 그다지 좋지 못하다는 것이었습니다. 앞의 토론을 하다가 뒤에가면 잊어먹습니다. 가끔씩 자가당착에 빠지기도 합니다. 그런데 사실 제기억력도 일반인중에서는 나쁜편은아니고 저보다 심한사람도 더 많을겁니다. 저도 이런데 하물며 저보다 머리 나쁜사람들은 어떨까요?
그렇기 때문에 처음에는 이 상황을 타개해보기 위해 글을 써보면서 서로의 입장을 정리해보려했습니다. 흥분하거나... 침착하지 못하거나 혹은 기타 다른 이유 때문에 구두토론은 썩 재미를 보지못했으니까요.
그래서 그 다음으로 생각한것이 글로 하는토론이었습니다. 딱히 감정적일 필요도 없고 몇번 검토할 수 있습니다. 앞서말한 제한전이 아니기 때문에 충분히 총국력을 모두 사용할 수 있습니다. 하지만 여기에서도 문제가 발생했습니다. 이번에는 내가 아니라 다른사람에게 문제가 발생했습니다.
우선 비정상적인 토론 뿐만 아니라 정상적인 사람들과의 토론에서도 문제가 발생한겁니다.
상대방과 토론을 마치 바둑처럼 몇날몇일 하는게 아니기에 글은 밑으로 내려가고 상대방은 더 이상 글을 읽지 않게되기도 합니다. 서로 같다고 생각한 부분에도 차이가 발생합니다.
하지만 이건 결국에 길게가면 해결할 수 있는 일인 반면
'일반적이지 않은사람들의 토론방식' 이 가장 큰 문제였습니다.
저는 나름 인터넷에서 키보드워리어질을 해본적이 있습니다. 덕택에 키보드 워리어들의 수단과 방법에 어느정도 알게되었습니다. 그런데 토론이라고 말할수도 없는 키워에는 전쟁에서 승리하기 위한 몇가지 방법이 있습니다.
그들의 가장 기본적인 방법은 죽치고 끝까지 물어지기입니다. 전쟁으로 치자면 장기전을 하는것입니다. 물론 장기전은 방어자에게는 효과적인 수단입니다만...
마지막에 남아서 깃발을 꼽는 사람이 이기게됩니다. 즉 실제의 지식유무보다는 마지막까지 키워를 할 수 있는사람이 깃발을 꼽고 정신승리를 하는것입니다.
실제로 지식인들이 토론할시간이 적다는것을 생각하면 백수만이 사용할 수 있는 방법이죠.
나무위키의 신뢰도에 의심을 받는 가장 큰 이유입니다. 기본적으로 마지막사람이 문서 전체를 수정하니까요
두번째는 논점흐리기입니다.
전쟁에는 목표가 있는데 이 목표를 감추는 가장 효과적인 방법이 게릴라전과 기습입니다. 그런데 근본적으로 게릴라전은 민간인의 희생을 강요하는 작전입니다. 시간끌기와도 같은데 장군이 죽으면 끝날 전쟁을 쓸데없이 민간인이 죽음으로써 전쟁에서는 이기지만 피해를 보는 것 처럼. 실재로는 아무 쓰잘데기 없는 시간만 버림으로써 주요 논리를 잊어버리거나 지치게 만드는것입니다.
물론 여기서는 어느게 전쟁목표인가 합의가 필요하겠죠. 물론 이건 쉽지 않습니다만..
비슷한 방법으로는 공리공론 또한 존재합니다.
세번째는 대답회피입니다. 내가 불리한 이야기는 하지 않는것이죠.
이순신 장군 또한 이방법으로 전쟁에 이겼고 수많은 열세의 장군들이 전쟁을 이긴 방법이 이것입니다. 내선작전(?) 으로 알고있는데 기본적으로 전쟁에서는 3배의 병력(전력)은 어떠한 전략전술로도 이길 수 없습니다. 하지만 순간적으로 비슷한 숫자를 맞출 수만 있다면 이기는게 가능합니다.
네번째는 약점물어지기입니다. 대답회피와의 연환공격으로 약한부분만 공격하는것이죠. 물론 약한곳을 공격하는것은 당연하지만 문제는 그게 논점의 핵심이 아닐때입니다. 핵심논점. 키워드를 공략하지 않으면 결국 소용이 없습니다.
다섯번째는 다중 ip 계정을 이용한 분신술. 즉 허장성세입니다. 자신의 군사가 많아보여 겁을 주는 것처럼 설득력을 높이기 위해서 사용하는 방법이죠.
마지막은 도배입니다. 정말 이길 수 없다고 생각했을때 일종의 청야작전을 사용하는것이죠.
그런데 이뿐만 아니라 설사 글로 하는 토론이라더라도 많은 문제사항이 있습니다. 앞서말했던것처럼 토론이나 글 썼던것을 기억못할수도 있다는 것을 제외하더라도 서로가 동일하다고 전제하고 있는 부분에 차이점이 있을 수 있기때문입니다. 혹은 감정때문에도 문제가 생길 수도있구요.
몇가지 예를 들어보자면 예전에 스타크래프트로 논쟁을 벌인일이있었습니다. 중국인선수와 김택용선수의 게임이었는데 중국인선수가 러쉬로 치명적인 일격을 성공시켰지만 결국에는 패배했습니다.
저는 그걸보고 내가 컨트롤해도 중국인이 이겼겠다라고했는데 다른사람은 반대하더군요. 결론적으로 보자면 저는 치명적인 피해를 입은 당시를 이야기한것이고 그사람이 이야기한부분은 그보다 뒷부분. 그러니까 승패가 어찌될줄 모르는 교전에서 김택용선수가 뒤집은 장면이었습니다. 서로 놓고 말하는 장면 자체가 다르니까 결과가 다를 수 밖에요.
또한 어느 두분이 토론을 하는 것을 봤는데 실재로 논쟁의 부분과 전혀 상관없는 부분임에도 감정적인 이유로 싸우게되었고 계속해서 같은 주장을 되풀이하시더군요. 전혀 해결되지 않을 토론을 계속해서 하십니다.
사실 이것은 꼭 굳이 인터넷 토론에만 국한된 문제가 아닙니다. 대부분의 토론은 이렇게 허무하게 결말이 나지 않고 끝이납니다. 대부분 목소리 큰사람이 이기거나 힘이센사람, 마지막에 깃발을 꼽는 사람이 이깁니다.
기본적으로 승패가 나지 않고 소모적인 논쟁만 계속됩니다. 마치 총력전처럼요. 그리고 먼저 백기를 드는 쪽이 패배합니다. 그런데 그사람이 백기들었다고 진실이 거짓이 되진 않잖습니까?
그런데 저는 감정적인 소모, 소모적인 논쟁을 굉장히 싫어합니다. 게임은 이에 대한 해결책이 몇가지 있습니다. 물론 게임에서 나가거나 서렌을 치는것은 토론을 그만두는것과 똑같지만 롤을 해보신분이라면 아마 억제기라는 것을 아실겁니다.
스타크래프트1에서 유일하게 공중을 떠다니는 테란건물은 체력이 일정 이하가 되면 체력이 감소됩니다. 스타크래프트2를 해보신분이라면 본진이 사라지면 시야가 공유된다는 것을 아실겁니다. 게임시스템자체가 소모적인 시간 싸움을 굳이 길게 가지않도록 잡아주는겁니다.
그리고 그게 제가 하고싶은 역할이구요